Программирование игр на ассемблере

 

 

О чем эта статья ?

Для кого это ?

Что для этого надо ?

Почему Ассемблер?

Общеизвестно , что любой компилятор генерит код , в котором неизбежно присутствуют баги . Асм - трудный язык как для понимания , так и для написания , что особенно справедливо для дос-а . С переходом на виндовский асм многое меняется .

В чтении труден не только асм - в си бывают такие дебри , что сам черт ногу сломает . Читабельность исходников зависит от квалификации программера . Вообще-то тут еще надо разобраться , что сложнее : сложить 2 переменные в асме или проследить иерархию какой-нибудь виртуальной функции . Здесь комментарий решает все . Помните : то , что известно вам , не значит , что это же известно другим .

Далее , вопрос с портабельностью . Все больше игрушек пишется под винды . Это означает , что код привязан к директу и к WIN32 API .

Конечно , асм труден в понимании . На этой странице будут показаны его основы . Писание на виндовском асм-е с помощью масм-а подозрительно напоминает сишные исходники , и я думаю , что вы не должны быть разочарованы .

Основы Win32 ASM

Для начала предположим , что вы знакомы с X86-архитектурой .

Прежде всего нужно понимать , что в асме все основано на командах , называемых инструкциями .

MOV

ADD & SUB

MUL & DIV

  Вообще , инструкций море . Но оставим их и примем правила вызова функций такие же , как и в win32 . Это означает невиданную доселе в асме вещь : нам не надо будет заботиться об очистке стека от параметров , это все будет прозрачно . Для вызова функции мы просто будем использовать опцию INVOKE . Ну и какой это асм ?....

Но для вызова функции нужно сначала поиметь ее прототип , а потом уже вызывать .

Вообще , масм обеспечивает высокий уровень синтаксиса при написании . В нем есть конструкции , позволяющие писать логику If-Then-Else и циклы For loops аналогично сишным конструкциям .

Разработка

Несколько слов о проектировании игр . Часто этим пренебрегают и сразу кидаются кодировать то , что в голову пришло .

Как говорится , сначала было слово . Для написания игры сначала нужно представить в голове , как она будет работать . Иногда просто полезно описать СЛОВАМИ то , что вы хотите видеть в своей игре .

Далее , необходимо продумать детали : будут ли в игре элементы соревнования , нужны ли опции загрузки , сколько будет уровней и что должно происходить в их конце , будет ли интродукция и т.д.

  После этого нужно будет приниматься за наброски уровней . Какой должен быть экран и интерфейс ?

Код

Всегда имеет смысл насыщать код возможно большим количеством комментариев , чем лично я , например , всегда пренебрегаю ...

Далее следует примерная схема организации ассемблерного игрового кода :


;###########################################################################
;###########################################################################
; ABOUT SPACE-TRIS:
;
;   Главная секция - WinMain и т.д.
;
;           - WinMain()
;           - WndProc()
;           - Main_Loop()
;           - Game_Init()
;           - Game_Main()
;           - Game_Shutdown()
;
;
;###########################################################################
;###########################################################################


;###########################################################################
;###########################################################################
; THE COMPILER OPTIONS
;###########################################################################
;###########################################################################

        .386
        .MODEL flat, stdcall
        OPTION CASEMAP :none   ; case sensitive

;###########################################################################
;###########################################################################
; THE INCLUDES SECTION
;###########################################################################
;###########################################################################

        ;==================================================
        ; хидеры для Windows structs,
        ; unions, constants
        ;==================================================
        INCLUDE Includes\Windows.inc

        ;================================================
        ; хидеры для Window calls
        ;================================================
        INCLUDE \masm32\include\comctl32.inc
        INCLUDE \masm32\include\comdlg32.inc
        INCLUDE \masm32\include\shell32.inc
        INCLUDE \masm32\include\user32.inc
        INCLUDE \masm32\include\kernel32.inc
        INCLUDE \masm32\include\gdi32.inc

        ;====================================
        ; хидеры Direct Draw 
        ;====================================
        INCLUDE Includes\DDraw.inc

        ;===============================================
        ; либы 
        ;================================================
        INCLUDELIB \masm32\lib\comctl32.lib
        INCLUDELIB \masm32\lib\comdlg32.lib
        INCLUDELIB \masm32\lib\shell32.lib
        INCLUDELIB \masm32\lib\gdi32.lib
        INCLUDELIB \masm32\lib\user32.lib
        INCLUDELIB \masm32\lib\kernel32.lib

        ;=================================================
        ; хидеры с прототипами 
        ;=================================================
        INCLUDE Protos.inc

;###########################################################################
;###########################################################################
; LOCAL MACROS
;###########################################################################
;###########################################################################

        szText MACRO Name, Text:VARARG
                LOCAL lbl
                JMP lbl
                Name DB Text,0
                lbl:
        ENDM

        m2m MACRO M1, M2
                PUSH             M2
                POP              M1
        ENDM

        return MACRO arg
                MOV      EAX, arg
                RET
        ENDM

        RGB MACRO red, green, blue
                XOR      EAX,EAX
                MOV      AH,blue
                SHL      EAX,8
                MOV      AH,green
                MOV      AL,red
        ENDM

        hWrite MACRO handle, buffer, size
                MOV      EDI, handle
                ADD      EDI, Dest_index
                MOV      ECX, 0
                MOV      CX, size
                ADD      Dest_index, ECX
                MOV      ESI, buffer
                movsb
        ENDM

        hRead MACRO handle, buffer, size
                MOV      EDI, handle
                ADD      EDI, Spot
                MOV      ECX, 0
                MOV      CX, size
                ADD      Spot, ECX
                MOV      ESI, buffer
                movsb
        ENDM

;#################################################################################
;#################################################################################
;  глобальные переменные 
;#################################################################################
;#################################################################################


;#################################################################################
;#################################################################################
; External variables
;#################################################################################
;#################################################################################


;#################################################################################
;#################################################################################
; BEGIN INITIALIZED DATA
;#################################################################################
;#################################################################################

    .DATA

;#################################################################################
;#################################################################################
; BEGIN CONSTANTS
;#################################################################################
;#################################################################################


;#################################################################################
;#################################################################################
; BEGIN EQUATES
;#################################################################################
;#################################################################################

        ;=================
        ;Utility Equates
        ;=================
FALSE           EQU  0
TRUE            EQU  1


;#################################################################################
;#################################################################################
; BEGIN THE CODE SECTION
;#################################################################################
;#################################################################################

  .CODE

start:

;########################################################################
; WinMain Function
;########################################################################


;########################################################################
; End of WinMain Procedure
;########################################################################



;########################################################################
; Main Window Callback Procedure -- WndProc
;########################################################################


;########################################################################
; End of Main Windows Callback Procedure
;########################################################################




;========================================================================
;========================================================================
; THE GAME PROCEDURES
;========================================================================
;========================================================================


;########################################################################
; Game_Init Procedure
;########################################################################


;########################################################################
; END Game_Init
;########################################################################



;########################################################################
; Game_Main Procedure
;########################################################################


;########################################################################
; END Game_Main
;########################################################################



;########################################################################
; Game_Shutdown Procedure
;########################################################################


;########################################################################
; END Game_Shutdown
;########################################################################

;######################################
; THIS IS THE END OF THE PROGRAM CODE #
;######################################
END start

Назад


Сайт создан в системе uCoz